타임라인
1. frame : 타임라인 상태의 숫자 한장 한장을 프레임
정지된 이미지
2. fps : 초당프레임수, 1초에 몇장의 프레임을 보여주겠냐
fps가 커지면 커질수록 애니메이션이 부드럽지만
용량이 커진다.
단축키 : 바른생활 쉬프트 - 정사각형, 정원, 90/180도, 수평
복사하자 알트
선택,이동 - 컨트롤
테스트무비 : 내가 만든 애니메이션 확인 ctrl+enter
저장하기 : 플래시 파일 확장자는 fla
- 수정, 음악삽입, 어떻게 썼는지 확인
저장된 파일을 ctrl+enter 누르면 저절로 swf 생성
- 편집 불가능. 웹상에 올라가는 실제적인 파일
1. keyframe : 해당 프레임에 그림을 그릴수 있게 한다.
○ : 비어있는키프레임-아무것도 없다
● : 채워져있는키프레임-뭔가 그려져있다
-> keyframe 존재해야지만 해당 프레임에 그림을 그릴수 있다
2. 프레임삽입방법
예) 1프레임에 별을 그렸다. 24프레임에 프레임을 삽입하는 방법
2-1. insert Frame □(가로로 홀쪽한) : F5
1프레임의 별을 24프레임(2초동안)까지 그냥 보여주겠다.
2-2. insert keyFrame ● : F6
1프레임의 별을 24프레임에 같은 위치로 복사해서 키프레임
을 만들어 주겠다.(주로 모션트윈할때 사용)
2-3. insert blank keyFrame ○ : F7
1프레임의 별과 무관하게 24프레임에 비어있는 키프레임을
만들어 주겠다.(주로 쉐입트윈할때 사용)
3. 애니메이션제작방법
3-1. FRAME BY FRAME : 노가다(시간과 노력이 필요)
각각의 프레임에 다른 그림을 그려넣어 애니메이션제작
TWEEN : 바뀌기 전과 바뀐 후 두개의 키프레임을 만들
면 중간단계 애니메이션을 저절로 제작
3-2. MOTION TWEEN : 크기, 위치, 색상, 알파(투명도)변화
-> 조건 : 그룹 또는 심벌
3-3. SHAPE TWEEN : 모양변화(세모->네모->원)
단 정원이 타원으로 바뀌는 것은 모양 변화가 아님(크기)
-> 조건 : 그룹 또는 심벌이면 안됨. shape 상태
4. 심벌(symbol) : F8
- 모션 트윈을 하기위한 기본 조건
- 심벌을 만들면 라이브러리 안에 저장된다.
- 라이브러리 안의 심벌은 백개고 만개고 가져다 쓸수 있다
- 심벌을 사용하면 용량을 줄일수 있다.
- 심벌의 종류
1) Graphic symbol
2) button symbol
3) movie clip
단축키
명령 취소 : ctrl+z
취소한 명령 복귀 : ctrl+y
1. 단축키
확대 : space+ctrl
축소 : space+alt+ctrl
선택(이동)툴 : ctrl
손바닥 : space
break apart : ctrl+b (***)
(속성을 해제, 오브젝트드로잉을 쉐입으로, 심벌을 쉐입으로)
2. 모션트윈
원래 모션 트윈은 바뀌기 전과 바뀐 후 두개의 포인트를
직선으로 연결하여 움직인다.
하지만 레이어의 add motion guide를 사용하면 곡선으로
트윈을 만들수 있다.
주의점 : 선은 항상 열려있어야 한다.
3. 플래시에서 애니메이션 제작시 주의점
하나의 레이어에 하나의 애니메이션 제작이 기본
예) 트윈시킨게 있는데 배경그림을 그리거나 하면 안됨
1. 단축키
명령 취소 : ctrl+z
명령 복귀 : ctrl+y
속성 해지 : ctrl + b(break apart)
(심벌->쉐입, 오브젝트드로잉->쉐입, 그룹->쉐입)
좌우반전 : Modify-Transform-Flip Horizontal
상하반전 : Modify-Transform-Flip Vertical
2. 쉐입/오브젝트드로잉,그룹/심벌 구분
쉐입은 선택시 찌글찌글 점선 형태로 선택된다.
오브젝트드로잉이나 그룹은 외각에 선 잡힌다.
심벌은 외각에 선이 잡히고 기준점이 십자가가 생긴다.
세가지 타입을 구분할줄 알아야 함.
1. Align(정렬) : Window-Align
선택한 여러개의 오브젝트들의 정렬을 시킴
좌우의 정렬, 상하의 정렬
space : 오브젝트와 오브젝트 사이의 간격을 동일하게 해줌
2. 타임라인의 하단(12fps 있는 왼쪽에 종이두개 접힌모양)
Edit multiple frame : 여러개의 키프레임을 선택할수 있다.
- 원래 해당 프레임에 위치된것 밖에 잡히지 않지만 이것을 사용하면
다중 선택하여 한꺼번에 편집이 가능하다.
3. swap 기능
이미지든 심벌이든 이미 설정된 것들을 변경시킬수 있다.
같은 패턴의 애니메이션이 반복될때 사용하면 좋다.
swap 기능은 해당 오브젝트나 심벌을 선택한후 속성창을 보면 있음.
1. 무비클립
심벌의 종류중에 하나
그래픽 심벌과 다르게 무비클립 편집창 안에서 애니메이션을 만들면
씬상에 프레임삽입과 무관하게 본인의 애니메이션을 모두 보여준다.
(주의 : 그래픽심벌의 경우는 씬상에 프레임 삽입한 만큼만 보여준다.)
인스턴스네임이라는 고유의 이름을 가진다.->스크립트사용할때씀
2. 그래픽심벌
만약 그래픽 심벌 편집창안에 애니메이션을 만들었다면
이 심벌이 씬상에 프레임 삽입한 만큼만 보여진다.
인스턴스네임 없음.
1. 마스크
마스크는 특정부위를 보여주고 안보여주고의 문제
상위레이어의 모양대로 마스크가 씌워지는 레이어들이 그 모양
만큼만 보인다.
주의점: 마스크 효과를 주는 최상위 레이어는 아무리 두꺼워도
선이면 안된다. 항상 면이어야 한다.
** 선을 면으로 변경하는 방법
modify-shape-convert lines to fills
단 면을 선으로 다시 바꿀수는 없다.
1. instance name(인스턴스네임)
심벌에게 붙혀주는 고유의 이름: 무비클립과 버튼에만 붙힐수 있다.
심벌을 등록하여 재사용이 가능하기 때문에 씬에서만 제어할수 있도록 고유의 이름이 필요하다. 그것이 인스턴스 네임이다.
이름부여시 주의점 :
1) 한글을 사용해도 되지만 프로그램이 영문이니 영문으로 사용하는 것이 좋다.
2) 숫자가 먼저오면 안된다. 예)01stop(X) stop01(O)
3) 일반적으로 버튼일 경우는 : 블라블라_btn
무비클립일 경우는 : 블라블라_mc라고 붙힌다.
2. 액션스크립트의 기본구문 : ***** 밑줄 쫙~~~ 꼭 외우기
액션창열기 : F9
기본적으로 버튼에 명령을 주고자 할때
인스턴스네임.addEventListener(MouseEvent.상황, 함수명);
function 함수명(e:MouseEvent):void{
명령;
}
플레이버튼을 누르면 애니메이션이 플레이 되었음 좋겠다.
인스턴스 네임: p_btn
마우스이벤트상황:MouseEvent.CLICK
명령:play()
함수명은 내가 정하기 나름-onP
p_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onP);
function onP(e:MouseEvent):void{
play();
}