1. keyframe : 해당 프레임에 그림을 그릴수 있게 한다.

○ : 비어있는키프레임-아무것도 없다

● : 채워져있는키프레임-뭔가 그려져있다

 -> keyframe 존재해야지만 해당 프레임에 그림을 그릴수 있다

2. 프레임삽입방법

예) 1프레임에 별을 그렸다. 24프레임에 프레임을 삽입하는 방법

2-1. insert Frame □(가로로 홀쪽한) : F5

     1프레임의 별을 24프레임(2초동안)까지 그냥 보여주겠다.

2-2. insert keyFrame ● : F6

     1프레임의 별을 24프레임에 같은 위치로 복사해서 키프레임

     을 만들어 주겠다.(주로 모션트윈할때 사용)

2-3. insert blank keyFrame ○ : F7

     1프레임의 별과 무관하게 24프레임에 비어있는 키프레임을

     만들어 주겠다.(주로 쉐입트윈할때 사용)


3. 애니메이션제작방법

3-1. FRAME BY FRAME : 노가다(시간과 노력이 필요)

각각의 프레임에 다른 그림을 그려넣어 애니메이션제작

TWEEN : 바뀌기 전과 바뀐 후 두개의 키프레임을 만들

              면 중간단계 애니메이션을 저절로 제작

3-2. MOTION TWEEN : 크기, 위치, 색상, 알파(투명도)변화

         -> 조건 : 그룹 또는 심벌

3-3. SHAPE TWEEN : 모양변화(세모->네모->원)

단 정원이 타원으로 바뀌는 것은 모양 변화가 아님(크기)

         -> 조건 : 그룹 또는 심벌이면 안됨. shape 상태


4. 심벌(symbol) : F8

 - 모션 트윈을 하기위한 기본 조건

 - 심벌을 만들면 라이브러리 안에 저장된다.

 - 라이브러리 안의 심벌은 백개고 만개고 가져다 쓸수 있다

 - 심벌을 사용하면 용량을 줄일수 있다.

 - 심벌의 종류

1) Graphic symbol

2) button symbol

3) movie clip


단축키

 명령 취소 : ctrl+z

 취소한 명령 복귀 : ctrl+y



도형의 위치이동









2-1.fla






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Posted by 멜데스