게임시나리오 혀식의 3요소
대사: 캐릭터의 말
지문 : 캐릭터의 동작 및 표정, 게임의 배경 및 특수효과 등을 지시하는 글
해설 : 캐릭터의 심리나 사건 상활, 플레이 방법 등을 설명하는 글
* 일반시나리오와 게임시나리오 지문의 차이점
게임요소(아이템, 퍼즐, 이벤트, 음향효과, 배경음악, 카메라위치 등) 배치에 대한 지시문 첨가 여부
(1) 지문과 행동
- 게임시나리오는 대사만 존재하는 것이 아니다.
-게임시나리오는 인물의 활동이 아닌 행동으로 묘사되어야한다.
활동(Activity) : 자발적으로 움직임
예) 화살촉을 만든다.
행동(Action) : 자극에 대한 반응, 목표물 가진 활동
예) 부족을 괴롭히는 아랫마을, 산적들과 전쟁을 벌이기 위해 화살촉을 만든다.
(2) 소설 지문과 게임시나리오의 지문
소설지문 |
게임시나리오 지문 |
정교한 문채와 섬세한 묘사 -> 상상력 유도 |
간단하고 명확한 묘사 -> 영상화면 지시 |
이해 시키기 위해 묘사 |
보여주기 위해 묘사 |
묘사 자체가 완성된 글 |
묘사 그 자체로는 미완성된 글. |
시간 및 분량 제약 없이 무한정 묘사 가능 |
영상처리 문제로 시간 및 분량 제약이 뒤따름 |
(3) 지문의 기능
a. 공간적 배경 묘사
-맵의 구조물 묘사
b. 상황적 배경 묘사
- 장면의 분위기를 표출(기후 및 계절, 자연적 배경 포함)
(예) 한가한 가게(x)
가게 한 구석에서 주인이 꾸벅꾸벅 졸고 있다.(O)
c. 인물의 성격 묘사
- 옷차림새, 나이, 스타일, 개성, 어투 등으로 묘사
d. 인물의 동작 묘사
- 간략하고 정확하게 표현
예) 준석이 문 쪽으로 몸을 돌린다. 상택이는 눈물을 흘리고 만다. 준석이 씨익 웃는다. 상택도 애써 웃는다.......
e. 인물의 심리 묘사
- 상징적인 해위로 의미를 전달.
예) 남자를 사랑하는 여자 표현
-> 여자가 남자의 찻잔을 가져온다. 손수 커피와 프림, 설탕을 넣고 젓는다. 두 손으로 조심스레 건네 준다.(O)
예2) 배고픈 소년 표현
-> 힘없이 길을 걷던 소년 제과점 앞에 멈춰 선다. 쇼윈도우의 진열된 빵들을 바라본다. 소년의 배에서 꼬르륵 소리가 난다. 소년은 두 손으로 배를 움켜쥔다.
f. 소도구 묘사
-대도구(건물 및 배경)를 제외한 모든 도구를 묘사
-무의미한 소도구는 시나리오 삽입 불가(스토리 연관성이 있는 소도구만 묘사)
(4) 지문의 문장
(5) 지문의 복선 문제
* 복선이란?
사건이 일어날 것이라는 암시의 계기를 만들어 플레이어가 잘 모르게 준비해 두는 것
-> 사건의 전개에 우연성을 배제하고 필연성과 진실성을 부여하는 기법
(예1) 특정 장소에 도달하기도 전에 자료 및 공격아이템들이 대량으로 획득된다.
(예2) 목적지로 보이는 지점 상공에 까마귀 무리가 즐비하게 날아다니고 있다.
* 복선 설정 시 필요사항
a. 복선이 주어진 사건은 플레이어가 복선을 망각하기 전에 금방 터져줘야한다.
b. 복선은 플레이어가 의혹을 제기하고 긴장하게 만들어야 한다.
c. 복선을 플레이어가 너무 쉽게 눈치채지 않도록 한다.
(6) 지문의 각색
[소설]
영희가 철수에게 울부짖는다.
"네가 감히 이럴 수 있어?"
[시나리오]
좀 더 감정적이고 과격하다.
(7) 지문 설정 시 주의 사항
a. 소설의 지문처럼 미사어구를 사용하지 않고 가능한 간결하게 표현해라.
b. 지문은 시각화 또는 형상화 된다는 사실에 유념하라.
c. 지문과 대사는 적절히 혼합하라
d.
내래이션
Narration
-게임, 애니메이션, 영화, 드라마, 연극 등의 화면 또는 무대에 설명을 넣는 기법
(1) 표현 기법
직접적
간적접
a. 내레이션 몽타주
b. 모놀로그
c. 내레이션
(2) 표현 방법
a. 구어체로 설명하는 방법
b. 주인공의 성격을 표현하는 방법
c. 주제가로 설명하는 방법
d. 문화적 분위기로 설명하는 방법
(3) 내레이션 표현의 주의사항
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