'수업/아이디어 발상 강의'에 해당되는 글 6건

  1. 2012.11.12 5. 지문과 내레이션
  2. 2012.11.07 3. 멀티 시나리오
  3. 2012.11.07 2. 스토리 텔링
  4. 2012.09.10 1장 아이디어 발상과 시나리오 (3)
  5. 2012.09.05 1장 아이디어 발상과 시나리오 (2)
  6. 2012.08.20 1장 아이디어 발상과 시나리오

게임시나리오 혀식의 3요소

대사: 캐릭터의 말

지문 : 캐릭터의 동작 및 표정, 게임의 배경 및 특수효과 등을 지시하는 글

해설 : 캐릭터의 심리나 사건 상활, 플레이 방법 등을 설명하는 글


* 일반시나리오와 게임시나리오 지문의 차이점


게임요소(아이템, 퍼즐, 이벤트, 음향효과, 배경음악, 카메라위치 등) 배치에 대한 지시문 첨가 여부


(1) 지문과 행동

- 게임시나리오는 대사만 존재하는 것이 아니다.

-게임시나리오는 인물의 활동이 아닌 행동으로 묘사되어야한다.


활동(Activity) : 자발적으로 움직임

예) 화살촉을 만든다.


행동(Action) : 자극에 대한 반응, 목표물 가진 활동

예) 부족을 괴롭히는 아랫마을, 산적들과 전쟁을 벌이기 위해 화살촉을 만든다.


(2) 소설 지문과 게임시나리오의 지문


소설지문 

 게임시나리오 지문

 정교한 문채와 섬세한 묘사 -> 상상력 유도

 간단하고 명확한 묘사 -> 영상화면 지시

 이해 시키기 위해 묘사

 보여주기 위해 묘사

 묘사 자체가 완성된 글

 묘사 그 자체로는 미완성된 글.
(화면 구현이 되어야만 완성된 글로서 인정)

 시간 및 분량 제약 없이 무한정 묘사 가능

 영상처리 문제로 시간 및 분량 제약이 뒤따름


(3) 지문의 기능


a. 공간적 배경 묘사

-맵의 구조물 묘사


b. 상황적 배경 묘사

- 장면의 분위기를 표출(기후 및 계절, 자연적 배경 포함)


(예) 한가한 가게(x)

가게 한 구석에서 주인이 꾸벅꾸벅 졸고 있다.(O)


c. 인물의 성격 묘사

- 옷차림새, 나이, 스타일, 개성, 어투 등으로 묘사


d. 인물의 동작 묘사

- 간략하고 정확하게 표현


예) 준석이 문 쪽으로 몸을 돌린다. 상택이는 눈물을 흘리고 만다. 준석이 씨익 웃는다. 상택도 애써 웃는다.......


e. 인물의 심리 묘사

- 상징적인 해위로 의미를 전달.


예) 남자를 사랑하는 여자 표현

-> 여자가 남자의 찻잔을 가져온다. 손수 커피와 프림, 설탕을 넣고 젓는다. 두 손으로 조심스레 건네 준다.(O)


예2) 배고픈 소년 표현

-> 힘없이 길을 걷던 소년 제과점 앞에 멈춰 선다. 쇼윈도우의 진열된 빵들을 바라본다. 소년의 배에서 꼬르륵 소리가 난다. 소년은 두 손으로 배를 움켜쥔다.


f. 소도구 묘사

-대도구(건물 및 배경)를 제외한 모든 도구를 묘사

-무의미한 소도구는 시나리오 삽입 불가(스토리 연관성이 있는 소도구만 묘사)


(4) 지문의 문장


(5) 지문의 복선 문제

* 복선이란?

사건이 일어날 것이라는 암시의 계기를 만들어 플레이어가 잘 모르게 준비해 두는 것

-> 사건의 전개에 우연성을 배제하고 필연성과 진실성을 부여하는 기법


(예1) 특정 장소에 도달하기도 전에 자료 및 공격아이템들이 대량으로 획득된다.

(예2) 목적지로 보이는 지점 상공에 까마귀 무리가 즐비하게 날아다니고 있다.


* 복선 설정 시 필요사항

a. 복선이 주어진 사건은 플레이어가 복선을 망각하기 전에 금방 터져줘야한다.

b. 복선은 플레이어가 의혹을 제기하고 긴장하게 만들어야 한다.

c. 복선을 플레이어가 너무 쉽게 눈치채지 않도록 한다.


(6) 지문의 각색


[소설]


영희가 철수에게 울부짖는다.

"네가 감히 이럴 수 있어?"

[시나리오]

좀 더 감정적이고 과격하다.


(7) 지문 설정 시 주의 사항

a. 소설의 지문처럼 미사어구를 사용하지 않고 가능한 간결하게 표현해라.

b. 지문은 시각화 또는 형상화 된다는 사실에 유념하라.

c. 지문과 대사는 적절히 혼합하라

d. 



내래이션


Narration

-게임, 애니메이션, 영화, 드라마, 연극 등의 화면 또는 무대에 설명을 넣는 기법

(1) 표현 기법

직접적

간적접


a. 내레이션 몽타주

b. 모놀로그 

c. 내레이션


(2) 표현 방법

a. 구어체로 설명하는 방법

b. 주인공의 성격을 표현하는 방법

c. 주제가로 설명하는 방법

d. 문화적 분위기로 설명하는 방법


(3) 내레이션 표현의 주의사항


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1. 멀티 사니라오의 정의

동일한 테마로 전개되는 스토리를 여러 갈래로 분기시켜 다양한 시츄에이션을 경험하게 하는 시나리오


2. 멀티 시나리오의 유형


(1) 레이스형


오프닝 단계에서부터 여러 줄기의 스토리가 전개되어 각각 독립적인 스토리로 엔딩을 볼 수 있는 스타일의 시나리오 ex) 대항해 시대


(2) 분산형


오프닝 단계에서는 한 줄기의 스토리로 전개되지만 중간에 여러 줄기의 스토리로 분산되어 각각의 엔딩을 보게 되는 스타일의 시나리오 ex) 프린세스 메이커


(3) 집합형


오프닝 단계에서부터 여러 줄기의 스토리로 분기되어 전개되지만 중간에 모두 하나로 합쳐져 하나의 엔딩을 볼 수 있도록 한 시나리오 ex) 삼국지


(4) 집합 분산형


오프닝 단계에서 여러 줄기의 스토리로 전개된 후 일단 본 줄기로 복귀되지만 다시 여러 줄기의 스토리로 분산되는 스타일의 시나리오 ex) 성검 전설


(5) 회귀형 


오프닝 단계에서는 한 줄기의 스토리로 전개되지만 중간에 다른 여러 줄기의 스토리로 전개되었다가 다시 본 줄기로 복귀하는 시나리오 ex) 발더스 게이트


(6) 반복회귀형


오프닝 단계에서는 한 줄기의 스토리로 전개되지만 중간에 다른 여러 줄기의 스토리로 전개되었다가 다시 본 줄기로 복귀하길 반복 ex) 바이오 하자드/메탈 기어 솔리드

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시놉시스

-작가가 창작하고자 하는 시나리오의 응축된 내용 = 줄거리


a. 서론-본론-결론 형식으로 정리


서론-등장인물과 작품 전체의 상황을 전개한다.

본론-갈등이 초래되어 위기를 몰아올 수 있는 사건들을 전개시킨다.

결론-갈등을 해결시켜주는 방식으로 끝을 맺는다.


b. 스토리의 3요소와 6하 원칙의 충실성


스토리의 3요소인 인물, 사건, 배경에 대한 설명이 간략하게라도 반드시 들어가 있어야 한다.

즉, 누가(who), 언제(when), 어디서(where), 무엇을(what), 어떻게(how) 하였다는 6하 원칙과 위기적으로 결합한 인과관계를 형성시켜야 하는 것이다.


c. 주인공의 목표를 명확하게 노출


주인공의 목표를 방해하는 장애요소를 함께 드러내면 주인공의 목표가 명확해 진다.

주인공의 목표 노출은 플레이어의 감정이입을 유도하기 위한 것


플롯


-서사 행위의 구조

-작가가 창작하고자 하는 시나리오의 핵심적인 뼈대


(1) 기본 유형

a. 사건 중심 구성 - 사건의 발단과 해결을 중심적으로 다루는 구성 (가장 일반적인 형태)

b. 인물 중심 구성 - 한 인물이 일생을 다루는 일대기적 구성

c. 연대기 구성 - 오랜 시간에 걸친 다양한 인물과 사건들의 구성


(2) 진행 구성

a. 단순 구성 - 직선형, 일자형 구성

b. 복잡 구성 - 분기가 존재하는 멀티 구성(전형적인 게임 시나리오 구성)

c. 액자형 구성 - 이야기 삽입형 구성

d. 옴니버스형 구성 - 독립된 이야기들을 연결시켜가는 구성(연속 시리즈물)


(3) 다양한 플롯의 유형

a. 절정의 유무에 따른 기준

- 루즈 플롯(loose plot) : 아무런 극적인 상황을 필요로 하지 않는 느슨한 플롯

- 타이트 플롯(tight plot) : 사건에 의한 긴장감과 갈등이 명확한 플롯(가장 선호)


b. 결말 구조에 따른 기준

- 오픈 플롯(open plot) : 결말이 확연하게 드러나지 않아 여운을 남기는 플롯(사용자의 감성)

- 클로즈 플롯(close plot) : 권선징악적 결말이 확실하게 드러나는 플롯(반전 채택 가능)


c. 구성 밀도에 따른 기준

- 극적 구성 : 다른 사건과 유기적으로 연결되는 구성

- 직선 구성 : 각 사건들이 독립적으로 연결되는 구성


b. 사건 진행 방식에 따른 기준

- 평면 구성 : 사건을 시간 순서대로 진행하는 구성

- 입체 구성  : 사건을 시간 순서대로 진행하지 않는 구성


(3) 플롯의 단계 구성

-게임은 자체적 인터렉티브 특성 때문에 플롯의 해체 현상이 뚜렷

- 5단계 구성


a. 발단 : 오프닝 단계

배경 제시와 등장 인물의 소개, 게임 세계관의 노출, 시간 암시, 갈등과 위기의식 고조, 흥미감 유발


b. 전개 : 등장인물간 갈등이 일어나는 단계

다양한 사건들이 발생, 여러 분기점을 통한 멀티시나리오의 출발점


c. 위기 : 갈등의 첨예적 대립이 일어나는 단계

위기감이 반복될 수록 극적 감동이 상승


d. 절정 : 위기의 최고 정점 단계

주제의 메시지 노출


e. 결말 : 대단원

주인공의 운명과 사건의 승패가 결정되는 단계




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4.1 주제

-테마(THEME)

-작가가 시나리오에서 그려내려고 하는 중심 사상이나 핵심 내용

-작가가 시나리오를 통하여 표현하고자 하는 궁극적 목표

-작가의 의도를 다른 사람에게 전하는 메시지


※ 주제 제시

직접적 제시                                                                  암시적 제시

명시적 제시                                                                  함축적 제시

내레이션 및 대사에서 주제를 직접 진술하는 방식                      주제를 표면에 드러내지 않고 게임 사용자 스스로 찾도록 하는 방식

권선징악적 스토리                                                          캐릭터 행동이나 사건, 배경에서 제시

-내레이션 및 주인공 캐릭터의 대사에 삽입                             -캐릭터 행동(지문)에 의한 심리표현에서 삽입

-등장 캐릭터 간 대화를 통하여 삽입                                     -사건 구성을 통하여 삽입

-게임의 결말을 통하여 삽입                                               -대립적인 갈등 구조를 통하여 삽입

    -게임 분위기 및 상징을 통한 삽입


(1) 게임의 주제

게임의 주제 : 메시지, 호소력 -> 플레이어 : 짜릿한 감동, 후련한 해방감, 성취감

주제의 호소력 : 시나리오 구성력 -> 희로애락 감정 분출


플레이어의 감정을 지배하는 게임 = 완성도 높은 게임


(2) 주제의 설정

주제 = 사용자가 게임의 목적을 달성하게 하는 등대 역할


a. 보편성 : 시공간을 초월하여 모든 이들이 공감할 수 있는 감성의 문제

b. 논리성 : 사용자들에게 게임을 하는 이유를 납득시키는 호소력

c. 객관성 : 작가의 독선적인 딜레마를 극복할 수 있는 방법론


(3) 주제와 소재

-주제가 먼저인가? 소재가 먼저인가?

-주제는 게임의 소재나 모티브와 종속적 관계



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1.6 아이디어의 상업성


- 게임은 예술작품이 아니라 상품

- 상품화의 기본 열쇠는 완성도


※ 게임시나리오의 흥행요인


구성            전체 플롯의 완성도

독창성         기존 동종 장르와의 차별성

상호작용      플레이어(Player)의 게임간 쌍방향 대화 유도

흥미유발      주제(Theme) 의식, 사실성(Reality, 현장감)

시장성(소재)


1.7 스토리 발굴

-인물, 사건, 배경에 대한 보편성 확보가 관건

-인류의 삶

원형적 삶 -> 신화/전설

실존적 삶 -> 현재의 삶


※ 신화(Myth) - 민족 범위에서 전승, 신들의 이야기(인간의 속성이나 욕망 표현)

    전설(Legend) - 민중 범위에서 구술전승, 설화


※ 판타지

고대 및 중세유럽 세계관 -> 고대 아시아 세계관 변화 필요

SF 서양중심 세계관 -> SF 동양중심 세계관 변화 필요

재패니메이션 및 일본게임의 성공 -> 보편성 및 개연성 확보


1.8 부르스 쉘리의 성공적 게임개발 지침

1. 제작사가 원하는 아이디어 및 소재를 발굴하라.

2. 광범위한 사용자층을 노려라.

3. 차별화하고 혁신하라 -> 모방은 절대 금물.

4. 프로토타입을 빨리 개발하라 -> 기술 체크 및 조기 테스트

5. 테스트를 통해 디자인하라 -> 완성도

6. 흥미로운 결정요소를 배치하라 -> 보상과 성취감.

7. 15분 안에 빨아들여라 -> 장애요소 최소화, 화려한 몰입감, 쉬운 난이도.

8. 개발자의 오류에 빠지지 마라.

9. 웅장한 세계관으로 독점 판매권을 획득하라.

10. 고퀄리티의 제품개발을 지향하라.

11. 간단한 인터페이스.

12. 다양한 경험.

13. 게임 내에서의 투자.

14. 소비자용 콘텐츠.

15. 리플레이.

16. 게임 몰입도와 스토리의 흥미성.

17. 게임의 품질과 출시 스케쥴.

18. 게임플레이와 사실고증

19. 확실한 마무리


3.1 게임 분석

게임을 해체시켜 세부적인 내부 구조를 파악하는 행위


※ 게임 분석 요소

1. 장르

2. 주제

3. 소재

4. 캐릭터

5. 세계관

6. 시놉시스

7. 시나리오/퀘스트

8. 플롯

9. 그래픽/완성도

10. 시점/인터페이스

11. 아이템

12. 레벨/스킬

13. 난이도/밸런스

14. 음악 완성도

15. 유사게임 비교

16. 제작사 현황 및 마케팅 전략

17. 종합분석 및 평가


※게임 분석 시 주의사항

1. 최대한 제작사 공략집에 의존하지 마라.

2. 주관적인 경험치에 의존하지 마라.

3. 게임플레이 소감문이 되지 않도록 하라.

4. 객관성 확보를 위해 학문정보, 기술이론들을 수반하라.

5. 다른 정보 및 이론들을 이용할 경우 출처를 밝혀라.

6. 분석 데이터는 반드시 기록해 두고 저장해 놓는다.


3.2 습작

※ 창작 공식

소재 발상 -> 주제 설정 -> 세계관 확보 -> 게임요소(캐릭터/아이템/퍼즐/이벤트/사운드 등)설정 -> 시놉시스 창작 -> 플롯 구성-> 콘티 구성 -> 시나리오 창작


※문장력 향상 연습

1. 특정 대상의 이미지를 문장으로 표현해보는 연습을 해 보자.

2. 사진이나 그림을 보고 테마를 설정하여 상상하며 습작 해 보자.

3. 신문 및 잡지 등의 일상적 사건들을 스토리로 구성해 보자.

4. 하루하루 테마가 있는 수필형식의 일기를 쓰자.


3.3 독서 및 영상물 감상

- 분야 및 장르를 가리지 않고 책을 읽거나 영상물을 감상하는 것이 중요하다.

- 자신이 선호하지 않는 분야 및 장르일수록 더욱 더 파고들어라.

- 인문/사회/자연/과학 등 다양한 기초 지식을 습득할 수 있는 책을 읽어라

- 게임, 애니메이션, 영화, 만화를 분석적으로 감상하라.

- 독서를 하거나 감상한 뒤에는 분량에 구애 받지 않고 반드시 감상문 기록을 남겨라.

- 게임으로의 전환 가능성을 항상 염두 해 두고 독서나 영상물을 감상하라.


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1.1 게임시나리오의 어원

A. 게임의 기원

a. 의식주 활동

b. 전쟁이나 군사훈련

c. 종교적 제례의식

B. 게임의 어원

그리스 로마시대 당시, 경기/투기/강연의 의미로 사용하기 시작

C. 시나리오의 기원 및 어원

a. 16세기 이탈리아 연극 '콤메디아 텔라르테'

b. 극의 줄거리 및 배우의 역할 등을 표시했던 것에서 유래 -> scena

c. 영국과 미국에서는 'screen play'라는 용어로 사용

D. 게임시나리오의 탄생

1990년대, 미국과 일본에서 스토리성이 강한 RPG 및 어드벤처 류의 게임이 출시되기 시작하면서 탄생


1.2 게임시나리오의 정의

A. 게임이란?

인간의 참여 가능한 모든 놀이와 관련된 행위를 컴퓨터나 게임기로 디지털화한 직·간접적 참여의 놀이.

B. 게임 시나리오의 개념

게임 개발의 기본 요소이며 개발자가 쉽게 이해할 수 있도록 표준화 및 체계화가 선행되어야 한다.

C. 게임시나리오의 정의

게임의 종합 예술적인 유희행위 및 게임의 상호작용(Interactive)을 문장으로 표현해 내는 각본.

D. 게임시나리오의 의의

a. 문학적 측면 : 화면을 통한 영상미학으로써 인간의 삶을 표현한다.

b. 예술적 측면 : 공학적 상호작용(Interactive) 요소가 접목된 종합예술을 창작한다.

c. 상업적 측면 : 간접 체험이나 대리 만족감을 제공하는 상품을 제작한다.


1.3 게임시나리오의 기능

게임 기획의 한 분야로서 전체 게임성을 결정짓는 중추적 기능을 담당

A. 쾌락적 기능

a. 교감신경에 영향을 주는 유희적 요소 내포

b. 생존본능에서의 승부 욕구와 성취 욕구 원인

c. 쾌락적 기능의 3요소 : 관능적 쾌락/ 미적 쾌락/ 지적 쾌락

B. 교시적 기능

a. 인간 윤리관을 이끌어 가는 교훈적 요소 내포

b. 권선징악에서의 정의감과 영움심리 원인

c. 주제와 소재 설정 시 적용


1.4 게임시나리오의 특성

게임 기획의 한 분야로서 전체 게임성을 결정짓는 중추적 기능을 담당

A. 허구성

우발적이고 허무맹랑한 세계보다는 필연적인 세계를 창조해야 감동이 유발된다.

B. 사실성

허구적인 스토리에 개연성을 접목시켜 사실성을 창조해야 감정이입이 생긴다.

C. 독창성

기존까지 없었던 독특한 소재와 정서는 시나리오에 생명력을 제공한다.

D. 보편성

희로애락 등 인간 감정이 전반적으로 내포되어야 몰입이 생긴다.

E. 상호작용성

사용자가 스토리에 능동적으로 개입하여 영향을 주어야 한다.


1.1 발상력의 정의

- 새로운 생각을 만들어내거나 발견해내는 능력

새로운 생각(New Thought) = 아이디어(Idea) = 컨셉 (Concept)

- 창조적인 능력 Creative + Quality = Creativity 창의성

※ 발상의 전제 조건

응용 및 구현 가능성

※ 프로그래밍 파트에서의 발상

주어진 과제나 예기치 않은 문제를 지혜롭게 해결해 나갈 수 있는 창조적 사고방식

※ 발상의 근원

- 발상은 이미지네이션(imangination, 상상)에 의해 이루어진다.

- 비슷한 의미로서의 '공상(Fancy)'

1.2 상상과 공상

상상 : 이미지네이션 : 자신의 경험치를 근거로 경험하지 못한 현상이나 사물을 마음 속으로 그려내는 행위 = 이미지활동

공상 : 팬시, 환타지 : 자신의 경험치를 근거로 현실적이지 못하거나 실현될 가망이 없는 사물이나 현상에 대하여 생각해보는 행위

※ 사고

추상적 개념, 비 이미지 활동

※ 망상과 환각

현실이 아니라는 것을 인식 못하고 있는 병적인 상태

※ 상상과 시나리오

작가의 체험 + 상상 = 문예적 요소(비유, 상징, 은유 등)

1.3 아이디어 발상법

구분 : 자유 연상법 : 하나의 주제에 대해 방해 받지 않고 자유롭게 발상, 브레인0스토밍

   강제 연상법 : 하나의 주제에 대해 힌트나 조건이 주어진 상태에서의 발상

   유비법 : 기존 아이디어를 주제화/힌트화 하여 발상한 뒤 피드백

※ 브레인스토밍

자유로운 토론을 통해 독창적인 아이디어를 도출해 내기 위한 집단적 자유 연상법

※ 브레인스토밍의 기본원칙

제1원칙 : 다른 아이디어에 대한 비판 및 조소 금지 -> 발상의 자유성

제2원칙 : 아이디어의 질 보다는 양 -> 발상의 다양성

제3원칙 : 재미있는 것이 우선 순위 -> 발상의 흥미성

제4원칙 : 다른 아이디어를 근거로 즉흥적인 새 아이디어의 발상 -> 발상의 즉흥성


짧은 시간 내에 가능한 많이 엉뚱하고 자유분방한 아이디어를 도출시키고 또 다른 아이디어에 대해 연쇄

적 확산반응을 유도하는 자유연상법


1.4 아이디어의 정리

- 게임기획자와 시나리오작가에게 필기도구와 메모수첩은 필수 아이템

- 생활 속에서의 사소한 영감이나 아이디어를 장소와 시간 불문하고 기록하는 습관

※ 정리 아이디어의 시나리오 적용

a. 인물 관련

b. 스토리 관련 - 아웃라인(씬) / 시놉시스(구성) / 시나리오(위험)

c. 게임아이디어 관련 - 색인다이어리/녹음기/휴대폰메모


1.5 자료 조사/수집

-아이디어 정리 이후 관련 세부 자료를 조사

-자료조사 시, 보편성개연성 확보에 주안점


※ 자료조사 단계


발            ->            눈             ->            확보           ->          자료정리


현장답사            자료유무체크              촬영 및 기록                 분류별 정리

서      적                도서검색                촬영 및 기록

     웹 검색                 저장 및 기록


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