'게임공학/게임레벨디자인'에 해당되는 글 8건

  1. 2012.10.19 몬스터 (3)
  2. 2012.10.18 몬스터 (2)
  3. 2012.10.12 몬스터
  4. 2012.10.12 아이템
  5. 2012.10.11 기본 캐릭터 설정 예시 (3)
  6. 2012.10.11 기본 캐릭터 설정 예시
  7. 2012.09.07 실무 레벨 디자인의 개념
  8. 2012.09.06 레벨디자인의 개념

몬스터의 경험치 산출


몬스터의 레벨 별 경험치 공여 계산 방식


몬스터 1Lev 당 경험치 공여 공식  = 5 + [5 x 레벨^제곱 / 100] x K


* 참조 : 몬스터 1Lev 당 경험치를 임의로 지정 배수를 이용하여 수작업


몬스터의 경험치가 캐릭터에 배분되는 공식

*PC의 공격으로 인해 몬스터가 죽을 경우

상대방 경험치 (EXP) x (HP 소모량 / 전체 HP 량)


*PC의 공격으로 인해 몬스터가 죽지 않을 경우

상대방 경험치 (EXP) x (HP 소모량 / 전체 HP 량) x K

*K : 확률 변수로 K의 값을 테스트 범위 (0.6~ 0.8)내에서 산출해서 적용

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몬스터의 위치정보 관련 공식

몬스터의 리젠(regeneration) 위치 공식


몬스터의 regeneration의 위치

= 맵 방식에 따른 위치포인트(Place Point = PP) x 랜덤(Random)

* Regen = PP x R


Place Point : 미리 정해진 위치포인트

Random : 라이브러리의 정해진 함수 또는 임의로 지정해 줌

조건 : 한 자리의 일정 수 이상의 리젠(재생산)은 안됨


맵 레벨 당 몬스터의 생성 수

몬스터 재생산 수 = 맵의 레벨(Map_Lev) x K(상수)

* 몬스터 생성 수 = Map_Lev x K

T : 맵의 레벨(Map_Lev)에 해당하는 환산 수

K : 보정을 위한 상수로 사용



 2  3  4  5  6  7  8  9  10
 10  11                


* 환산수의 값에 따라 수치는 변동 가능

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몬스터 관련 공식

몬스터의 위치정보 관련 공식


몬스터의 위치정보

*사냥 지역

*던전 지역

*던전 보스 몬스터 지역

*이벤트 & 퀘스트 지역

*특수 사냥 지역


몬스터 재생산 주기(TIC) = Delay x K(상수)

*TIC = D x K


Delay : 지연되는 시간

K : 시간 보정을 위한 상수

*예) 2 x K(K=1)= 2TIC



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아이템의 분류


내구성 아이템

수명을 가지는 아이템


소모성 아이템

1회용 독가루, 물약, 암기 와 같은 종류


제조성(제조 및 제련) 아이템

필요 자원과 합쳐지거나 제련을 통해 만들어지는 아이템


생산성 아이템

광물 자원, 식물 자원


영구성 아이템

금전, 비급 시간, 생산성, 내구성에 의존받지 않는 아이템


아이템 관련 공식


아이템의 조합

아이템의 조합 범위


아이템 조합의 최대 -> 아이템 -> 아이템의 조합 범위 축소

아이템 조합 범위는 유니크 / 레어 아이템을 제외한 모든 아이템에 적용


*기본 아이템의 수량과 형식을 설정, 아이템 조합 단계는 +1 ~ +10 으로 설정


아이템의 조합식


기본베이스 아이템 + a 아이템의 개수 (중화제 or 혼합제) = 결과물

[(기본 베이스 아이템) + 추가 아이템 + (중화, 혼합제) x 성공률 = 아이템 + 1

성공률 = 각 단계마다 (1~10) 지정 







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<클래스 및 성별>



구분 

설명 

구분 

설명 

전사 

W(Warrior) 

남자, 여자

 M(male), F(female)

법사

P(Priest) 

자객

A(assassin)


<부위 및 애니메이션>

ex)

공격 : ATK

방어 : DEF

머리 : hd


<캐릭터 테이블 파라미터>

ex) 

1. str : 힘 수치

2. dex : 민첩성 수치

3. int : 지력 수치

4. ap : 공격 수치

5. 최대 hp : 캐릭터의 최대 hp

6. 최대 mp : 캐릭터의 최대 mp

7. 이름 : 캐릭터의 이름

8. 성별 : 캐릭터의 성별 남, 여

9. Exp : 현재 경험치

10. 필요 Exp. : 레벨업에 필요한 경험치

11. Lv. : 캐릭터의 레벨


<캐릭터 경험치 적용>

ex)


level 

 100+(50*level^2)

 120+(50*level^2)  150+(50*level^2)

 1

 150

170 

200 

 2

300 

320 

350 

 3

550 

570 

600 

 4

900 

920 

950 

 5

1350 

1370 

1400 

 6

1900 

1920 

1950 

 7

 2550

2570 

2600 

 8

 3300

3320 

3350 

 9

4150 

4170 

4200 


*제로섬게임(zero-sum game) : 게임에서 승패를 합하면 0이 되는 것.





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캐릭터의 조합


1. 머리부

구성 : 머리카락, 얼굴

머리카락의 형태와 모양 및 타입 변화의 유무

색상, 변경 가능 여부

투구, 모자 착용시 머리형태 교환 여부와 방식


2. 상체부

구성 : 목과 가슴 부분

가슴 부분은 맵핑, 모델링의 변화 제한에 무리가 없도록 손과 팔

윗부분의 상박을 아이템 오브젝트로 구분


3. 하체

구성 : 허리, 엉덩이, 허벅지, 부분

맵핑의 변화 추구


4. 다리

구성 : 정강이, 발

무릎의 아래부분

아이템 오브젝트 교환 가능 여부


5. 팔과 손

구성 : 팔, 손

아이템 오브젝트 구성


6. 레벨


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실무 레벨 디자인의 개념

-지역 및 동선 디자인

-전투 이벤트 디자인

- 몬스터 AI 디자인

-몬스터 NPC 배치 및 패턴 개발

-레벨 디자인 기획, 관련 데이터 작성


"레벨 디자인의 정의를"

 한마디로 하기가 쉽지 않음.


레벨 디자인을 위한 공간 디자인 각종 요소 필요

-----------------------------------------레벨 디자인이란?

※ 게임 진행에 대한 난이도와 게임 진행 공간을 디자인 하는 것

※ 유저가 핵심 욕구를 적절히 충족할 수 있도록 배경 배치, 기능 배치, 오브젝트 배치, 비주얼 이미지 설정, 사운드 설정, 몹 설계, NPC배치, 유저 동선 설계, 드랍템 배치, 학습 곡선 설계, 보상 곡선 설계, 휴식과 긴장의 리듬 설계 등을 포함해서, 플레이어의 활동 공간을 설계하는 총체적 행위



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"레벨 디자인이란?"

※ 게임을 진행하는 공간 디자인 

MMORPG 장르


설계된 맵 위에 몬스터를 배치 게임에 적용된 난이도 디자인

마을, 필드, 던전과 같은 맵 디자인



실제 게임 진행공간


레벨 디자인   "게임을 진행하는 공간을 디자인"

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