모델링(Modeling)이란
모델링(Modeling)이란 3차원 오브젝트와 환경
씬들(Scenes)을 공간에 놓고 묘사
모델링의 기본 개념과 가상 3차원 공간에 대한 개념
Rectangular Coordinate System
3개의 축 Rectangular Coordinate System은
3가지 방법
XY 축들은 Front 뷰(정면)를, XZ 축들은 Top 뷰(윗면),
YZ 축들은 Side 뷰(측면) 정의
축이 정의하는 방향은 소프트웨어마다 섬세한 차이
3DMax의 경우는 다음과 같이 축을 정의 방식 차이
Spherical Coordinate System
타겟 물체의 거리와 높이와 각도로 물체를 3차원
공간 이동
World Coordinate System
카메라(Camera)와 라이트(Light)에 주로 사용
시스템은 물체를 이동에 매우 유용한 시스템으로
'World Origin'을 기점의 절대적인 값 가짐
각각의 오브젝트는 오브젝트 자신에 중심점
Local Coordinate System을 가질 수 있음
점, 선, 면 이해
다음의 도형(삼각뿔)은 4개의 점과 6개 선
6개의 모서리(edge) 그리고 4개의 면으로 정의
점, 선, 면은 3차원 도형을 구성하는 기본 요소
점은 XYZ의 위치에 의해 정의
선은 두 개의 끝점 XYZ 위치에 의해 정의
모서리는 면과 면이 만나는 지점으로 정의
면은 그 면을 둘러싸고 있는 선들의 위치 정의
3D 소프트웨어는 위치 값의 조합
모델링 파일 포맷
Native File Format
Universal File format
• 어떤 특정 소프트웨어에 전용으로 저장되는 파일
• 모델링 프로그램 사이에서 모델링 데이터를
변환해주는 파일 포맷 의미
• 가장 대표적인 것으로 Object의 약자인 .obj 파일과
Drawing Interchange Format의 약자인 DXF 파일 포맷
모델링 할 때 유의할 점
먼저 자신의 아이디어 스케치
여러 가지 시점과 카메라 사용
블루 프린트(Blue Print) 보관
폴리건 모델링, 커브 모델링에 대한 사전 결정
모델링은 렌더링 및 애니메이션과 매우 연관 깊음
초기 기본 셋팅(Default Setting) 확인
백업 파일을 만들고 파일을 수시 저장
카메라, 라이팅, 렌더링의 기초
3D 가상공간에서 쓰이는 카메라의 종류, 촬영 원리와
간단한 카메라 연출
라이팅의 기초 요소들과 종류
조명구성연출, 렌더링의 기본요소,
다양한 렌더링의 개념 점검
가상 카메라 촬영 원리
3D 컴퓨터 가상공간에 카메라의 작은 카메라 아이콘과
시야범위
피라미드 형태의 가상선 보임
시점(Point of View(POV))과
타겟(Point of Interest(POI)),
시선, Near and Far Clipping Planes,
시야(Field of Vision),
시각(Viewing Angle), 초점 길이(Focal Length),
Depth of field 등을 수적 정보
카메라 렌즈의 종류
표준렌즈(Normal Lens)
짧은 초점 길이 렌즈(Wide Angle Lens)
긴 초점길이 렌즈(Telephoto Lens)
라이트 종류
에어리어 라이트(Area Light)
리니어 라이트(Linear Light)
엠비언트 라이트(Ambient Light)
다이렉셔널 라이트(Directional Light)
포인트 라이트 (Point light)
스팟 라이트(Spot Light)
라이팅 기초원리
위치 값(Position)
다른 오브젝트를 움직이는 것과 같이
‘Geometric Transformation' 조명 위치지정
조명 색(Color)과 세기(Intensity)
라이트의 색은 다양하게 만들 수 있는데 이것은 빛의 합산
가산혼합 시스템인 RGB(Red, Green, Blue)와
HSB(Hue, Saturation, Brightness) 시스템을 모두 사용
조명이 점점 사라지는 정도(Decay, Fall-Off)
‘Decay’값은 빛의 힘 조절
그림자(Shadows)
원칙적으로 모든 빛은 그림자
3D 컴퓨터 소프트웨어에서는 그림자를 빛에 따라
보여주거나 숨김
오브젝트 스페이스
오브젝트 스페이스 & 이미지 스페이스 기반 렌더링 기법
3차원 공간 계산
알고리즘은 안티 앨리어싱(Anti-Aliasing),
그림자 재질 등의 렌더링 향상
레이트레이싱(Raytracing)은 렌더링 프로그램이
오브젝트 스페이스 기반 렌더링 레이트레이싱은
라이트가 물체와 공간 속에서 무수히 반사
카메라에 이르는 값 계산
이미지 스페이스(Image Space) 방법
3차원 공간 계산물체의 깊이 값 3차원 공간
물체를 2차원 이미지 판에 비추는 방식으로 렌더링
보통은 매우 효과적인 렌더링 방법
안티 앨리어싱, 그림자 재질 등의 렌더링 향상
3차원적인 기존의 데이터를 손실 단점
2차원 이미지만을 갖게 되는 것
1970년대 초 개발 ‘Area Subdivision’, ‘Scan Line’,
‘Depth Sort’
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